しゆうじ卓 Call of Cthulhu ハウスルール
ルルブ準拠。
そしてかなり緩い制裁なので以下のルールは状況によってはKPは破棄することがあることをご了承ください。
(未整備なところもあります)
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さらに、以下の内容に加えシナリオルールもあれば把握しておくこと。
CS作成について
作成時ダイスロールなど、把握するのが面倒で大変なので、特に制限を設けない。
良心に任せます。
ダイスロールについて
通常時もクリティカル(1-5)、ファンブル(96-100)採用。(CCBで振ってください。)情報が追加される場合は明記します。
もし何も追加情報がない場合は技能補正などをつけたり、つけなかったり。
心理学はKPがシークレットダイスで振ります。
そして秘話で結果をお伝えしますので、RPで共有お願いします。
(シナリオによってはその場限りではない)
C, Fなどだった場合シナリオ終了後に開示します。
治療について
狂気について
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一時的狂気は 戦闘時 1d10+4ラウンド、それ以外1d10+4分のリアルタイム
不定の狂気の期間は 1d6ヶ月(p.91)、不定になったら重ねがけか再発を選びます
不定のリセットはシナリオに指定がなければおおよそ12時間後です
不定の狂気になった場合は、必ず治療してもらいます、それぞれについて (期間)b100⇐95で成功したら+1d3回復、失敗したら-1d6減少(p.95の通り)
精神分析で一時的/不定の狂気を一時的に解除することができます。ただし不定はシナリオ終了後に持ち帰ってもらいます。
戦闘について
戦闘はなるべくルルブに沿うがKPがきついと判断した場合修正される可能性がある。
基本DEX順で行動(以下参照)、同値の場合は1d100で小さい方が先行
基本行動は1Rで回避と攻撃(に相当する行動)のいずれか1回、及び受け流し1回とする(火器Rは例外)
1R中のラウンドの流れ
ルルブに準じ、以下の3フェイズで構成される。
1フェイズ: 火器DEX(1発目)
・火器DEXが何より先、2発以上撃てるもの限る。KPは火器所持者がいれば、火器を使用するかここで確認をとる。
・ただし連射する火器類は通常DEXに実行する。
・これの実行自体は回避消費に当たらないが、ここで相手の攻撃を回避した場合以降行動できない
2フェイズ: 通常DEX
・近接攻撃、ライフル、ショットガン、連射する武器、2発目の火器使用となる。
・ここで攻撃を選んだ場合回避も消費に当たる
3フェイズ: 3発目火器 (DEXの半分)
・3発撃てる場合は3発目を撃つか確認をする。
・ただし2フェイズで近接攻撃に切り替えた場合ここで2発目を撃つことは不可とする
・回避を選んだ場合もここで発射は不可とする
貫通
貫通(p.66)は面倒なので考慮しないことにする。
火器の再装填(p.69)
めんどくさいので基本は考慮せず無制限に撃てるものとする。
(管理する場合は管理すると追記します。)
戦闘時CFの結果
ルルブ p.149を変更して以下を採用
・回避のダイス (※ 特にシナリオ上規定がない場合)
F: 自分の次のRが攻撃、行動が不可に(受け流し、回避は可能)
C: 相手の次のRで攻撃、行動を不可にする(受け流し、回避可能)
・攻撃のダイス (※ 特にシナリオ上規定がない場合)
F: 自分の次のRが攻撃、行動が不可に(回避は可能)
C: 必中&ダメージ2倍(※dbは2倍にしない)のいずれかを選べる
受け流しについて
回避と受け流しは同時に可能
火器から放たれる弾丸による受け流しはできない(p.66,67)
ライフル、ショットガン、(大型の)サブマシンガンでの近接攻撃受け流し可能、p.72に準ずる(拳銃、サブマシンガンは不可)
さらに尖った武器(ナイフ、刀剣、サーベル、レイピア(フォイル))は火器以外なら受け流せる(p.67)。ただこれらの受け流した武器のダメージの処理も面倒なので上に準ずる(2010の受け流しルール未採用)
ここでいう「受け流し可能」とは「ダメージを武器で受け流すことで実行者のHP減少を防ぐ」ことであり、演出として判定を試みることは拒否しない(ただし、該当武器は耐久力を超えたら壊れるし、受け止められずそのままダメージを食らうものとする)
ハウスルール「ディレイ」
ハウスルール「かばう」