しゆうじ卓 インセインルール「プロップ」
Roll&Roll vol.205 収録(p.94〜) ミニサプリメント「恐怖の小道具」 より 「プロップ」を採用できるときがある。
その場合は基本的にRoll&Roll vol.205の内容に準拠する(2021年11月現在) ページ数はRoll&Roll vol.205のページ数を指してある。
ここのページを読むだけで遊べることを防ぐため、一部パスで伏せてある。
そのパスは「p.98の左下にあるプロップの名称を英語にしたもの(アルファベット小文字3文字)」である。
GMがプロップルールつきシナリオを回す際には、非所持者向けに上記パスをその卓参加者に伝えることがある (なるべく言わないでね!)
準備フェイズ
- CS提出段階で、3つまでプロップを獲得できる。この選ぶ際に懐具合は考慮しなくてよい。
- プロップとして選ぶものは、卓での指定がなければ基本的に自由である。キャラ性を踏まえて考えること。思いつかない場合はRoll&Roll vol.205を参照かあるいはGMにリストを教えてもらうこと。
- 明らかに所持がありえないものについては却下される可能性がある。(※例えば現代日本で奴隷とか核爆弾のスイッチとかそういう本当に考えにくいものです)
懐具合
- シナリオで懐具合が指定がない場合、Roll&Roll vol.205 p.96「準備フェイズ」に書いてあるとおりに従う。基本的にセッション開始あるいは導入終了時で1d6を振ってもらう。
メインフェイズでのプロップの獲得
- 基本的に指定がなければ「購入」か「調達」ができる。 ただし1サイクルにつきどちらかしかできない。
- 具体的にほしいプロップを手段も踏まえてGMに伝えることで獲得のチャレンジができる。基本的にPLの提案は飲むが「購入」か「調達」か判断がつかない場合、GMが検討する。
- 「サービス」(p.97)については、基本的に「購入」のみになる。
- プロップの購入における値段についてはGMがググるなどして検討するが、もっと安いものがあるなどとPL説得はしてもよい
メインフェイズでのプロップの使用
- 「リトライ」「シールド」「リギング」「応用効果」は基本的に全て可能(p.94-95)
- 「応用効果」については、なるべくPLの案でいけるかを検討するが、明らかにシナリオ展開が崩壊するもの(p.95「大きすぎる効果」参照)は却下される。
- 茶番などでの使用提案だったら問題はないときもある。
その他
- GMは予想外の提案を言われると悩むときもありますが、ただ迷ってるだけで絶対嫌ってことはほとんどないので、気にせず気長に待ってね。